超2000万预约腾讯真的把“瓦”式竞技带上了手机
日期:2025-06-10 08:55:44 / 人气:
腾讯互动娱乐无畏契约手游发行制作人金亦波表示,《无畏契约手游》的市场预期是成功,希望扩大IP影响力,让喜欢竞技的用户随时随地能获得快乐。
2.《无畏契约手游》预约总人数已成功突破2000万,将于6月12日启动“代号:欧米伽”限号测试。
3.为此,开发团队在画面表现、玩法体验、竞技深度等多个环节细致打磨与呈现,力求做到端游竞技玩法的无损还原。
4.另一方面,《无畏契约手游》针对不同类型的用户,设计了自主选择+动态识别的标签体系,满足玩家的需求。
5.最后,金亦波表示未来会基于上线后用户反馈持续做优化,将无畏契约IP的核心——爽快操作和高竞技感进行更加精致的呈现。
“关于市场预期,肯定是希望产品能够成功,因为“无畏契约”IP本身就很有吸引力,且端游也受到了很多玩家的喜爱,我们希望通过手游把IP的影响力扩大,让玩家随时随地能玩,让喜欢竞技的用户随时随地能获得快乐”。
这是腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐无畏契约手游发行制作人金亦波在被问到对《无畏契约:源能行动》(以下简称《无畏契约手游》)有怎样的市场预期时的回答。
而在试玩了《无畏契约手游》后,我对“随时随地能获得快乐”有了更为清晰的认识。
每当谈及《无畏契约》,冒出的第一个关键词就是“火热”。着眼于数据,从2023年国服上线至今,《无畏契约》实现了多项数据的稳步攀升,并在4月22日官宣同时在线人数峰值突破200万;据顺网星研究社公布的网吧热度排行榜显示,2025年Q1期间国内射击品类游戏榜首桂冠也被《无畏契约》摘得。
其实从蛛丝马迹被挖出的那日起,玩家们对《无畏契约手游》的期待就未曾减弱。
待到4月21日,《无畏契约手游》宣布全渠道预约活动正式开启,次日拳头游戏无畏契约工作室全球负责人Anna女士与全球执行制作人Andy先生亮相“SPARK 2025腾讯游戏发布会”时,众人的情绪被彻底引爆,仅短短48小时,《无畏契约手游》的预约总人次就突破千万大关。游戏的相关消息被推上多个平台热搜榜,除了玩家和游戏圈的人,不少电竞从业者也前来祝贺,甚至一度破圈,引得更广泛的玩家闻风前来,评论区甚至还有人玩起了“瓦学弟”这个梗,热度可见一斑。
几天后的6月12日,《无畏契约手游》就将正式启动“代号:欧米伽”限号测试,不过在测试开启前,官方于上海GATE M西岸梦中心组织了一场“无畏契约手游试玩会”,除却媒体、KOL等诸多大咖,不少来到现场的“幸运儿们”也得此机会“限时尝鲜”,零距离感受《无畏契约手游》的魅力。
且在6月8日下午,腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐无畏契约手游发行制作人金亦波,拳头游戏无畏契约全球执行制作人Andy Ho则是亮相媒体间,对大家在试玩之后提出的问题进行了答疑。
有如此感觉,主要源于《无畏契约手游》的核心开发理念就是“原汁原味复刻端游体验”,力求做到端游竞技玩法的无损还原,将其竞技基因延伸至移动端。为此,开发团队在画面表现、玩法体验、竞技深度等多个环节细致打磨与呈现。
以画面为例,《无畏契约手游》基本做到了在移动端去呈现端游级画质,通过粒子特效优化、场景光影渲染等细节打磨,创造别具一格的视觉冲击。而对于竞技属性的还原,《无畏契约手游》也具备端游的精准定位、英雄博弈、快速击杀等深度操作,以及在不同英雄的攻防对抗中思维飞转的“瓦”式竞技。
采访中,Andy Ho也谈到了手游对于端游的还原,不仅仅停留在形式上,而是要真正去还原其精髓。
“要将端游的「魂」还原到手游上。端游有几个非常重要的点,包括把所有决策权给到玩家,玩家可以通过无限创造力达成高光时刻,这些高光能够让观看你的人真正地感受到血脉飙升,不自觉地为你欢呼喝彩,我们希望这些也能够在手游上完美地还原出来。”Andy Ho说。
英雄设定方面,《无畏契约手游》也是对端游进行了完美继承,同时在技能体系与地图机制上,也做到了玩法框架内的自洽和移动端体验方面的兼顾。
当然,由于操作方式的不同,不少玩家可能在初上手时会觉得不适应,像是捷风、雷兹等高机动性角色,需要玩家做出非常快速且紧凑的操作才能打出应有效果,这无形中增加了游戏的上手门槛。
《无畏契约手游》对此有着非常清晰的认识,为此创造出了“从初学到进阶”的闭环式体验,对新手流程进行细致原创,并增加了进阶的勇士学院,帮助玩家对教学流程、关卡设计和视效体验进行改进,在拓宽训练内容的基础上,让玩家对英雄的操作和地图的设计有着更为透彻的认识,尽早摆脱小白身份,晋升老兵行列。
在聊到“如何降低门槛”时,Andy Ho直言最重要的就是让玩家对英雄,对对局有着绝对的掌控力,不能让玩家把时间和精力都花在“操控”这件事上,为此官方进行了许多调整和优化,也为玩家设计了全面的教学。
Andy Ho表示:“我们不希望这个平台本身会限制玩家去做他们想做的事情,操控方式的改变也不应是玩家和《无畏契约手游》体验中间的壁垒。”
在《无畏契约手游》曝光之后,有一部分玩家表示了担忧,认为手游的出现会造成端游用户的流失,活动现场也有媒体问到了端手互哺的问题,对此,金亦波给出的看法透彻且全面。
金亦波认为,对无畏契约IP来说,手游具备端游补充的价值,让那些喜欢《无畏契约》的玩家想玩的时候就能玩到,将他们对端游的喜爱延伸至手游。另外,《无畏契约手游》本身的竞技属性和潮酷风格,也会吸引到许多喜欢射击手游,喜欢这个IP的玩家加入其中,所以不存在流失的问题,反而会让整个生态变得更加壮大。
“很多活动跟联动都是端游、手游放在一起的,未来我们希望无畏契约IP的用户能感受到一样的体验,无论是游戏内容、深度竞技还是潮流价值。我们也会深度布局线下,会推出更多有趣的活动,从线下去承接用户对社交的渴望,使无畏契约IP触达更加广泛的场景和平台,所以我们有信心,未来手游上线后,IP用户会更多,游戏也会向「成为一个流行的生活方式」这一终极目标再进一步”金亦波说。
的确,为了让“新老朋友”们更直观地感受到无畏契约IP存在的乐趣,《无畏契约手游》在产品适配方面也做出了诸多努力。比如一改FPS手游依赖辅助瞄准的做法,借助操作整合机制、相关防误触操作以及智能动态触控反馈算法,让玩家的行动和瞄准顺畅自然,在进行快速精准定位和其他进阶操作也可更加得心应手。
同时,《无畏契约手游》也通过诸多全新的系统设计,去进一步满足玩家的需求。像是在对战过程中,强化展示玩家打出的高光操作和亮眼表现,沟通方面新增智能化沟通提效工具,融入丰富的表达功能,让玩家更快更准确地表达心中所想。
《无畏契约手游》还针对不同类型的用户,设计了自主选择+动态识别的标签体系,无论你是“沉默的独狼”还是“头脑清晰的指挥家”,均能匹配到适合自己的队伍,收获优质体验。此外,《无畏契约手游》还为玩家们提供了一个非常清晰成长系统,包括丰富的成就体验和升级过的个人空间数据展示。
金亦波也直言在试玩会上听取了许多玩家的意见,大家对《无畏契约手游》在端游还原,以及移动端优化方面非常满意,他也表示未来会基于上线后用户反馈持续做优化,将无畏契约IP的核心——爽快操作和高竞技感进行更加精致的呈现。
采访的最后,Andy Ho被问到对《无畏契约手游》有怎样的展望和预期目标,他的回答很明确。
“想要做最好的竞技射击手游,把所有在手游上,喜欢竞技,对竞技有追求的玩家都聚到《无畏契约手游》上面来”。Andy Ho说。
确实,无论从哪个角度去看,《无畏契约手游》都目标明确且准备充足,且对无畏契约IP来说,手游的出现势必会助推IP生态的补全,况且《无畏契约》所展现出的时代表达,也符合乃至超出了当下玩家的审美和追求,定会有更多受到吸引加入其中。